バトルフィールド

オデシー

      現時点の情報まとめ トリガーのモグパケットは20時間毎で入手可(ストックは1つのみ) エリアは全7階層モンスターや宝箱は毎回ランダム「Agon Halo」が奇数層に配置、これを壊すことで獣人が実態化し討伐可能になる「Agon ...
バトルフィールド

メナスインスペクター マリアミ渓谷

  キャンペーン中なのでおさらい。 メナスは参加人数縛りがとっても面倒、どうせ行くならみんな大好きマリアミ。 しかし最大の敵はトリガー。 ということで今更攻略もないのでざっくりと。   攻略は剣学の2垢でもさくさく。突入だけ誰かに手伝って...
計算

近接攻防比検証

  攻防比から取る攻防関数の検証。 結論から述べると既出の情報の中では海外産のDPSシートが最も近しい値を算出できそう?短剣なら誤差は±5に収まりますがそもそもあれは平均をとっていくので誤差も収束していきます。 鎌も少し検証してみましたが...
計算

SV関数・攻防比、攻防関数の検証

    BGwikiのSV関数の近似、または多くの人が扱ってるであろうDPSシートを少し見た感じでは思いのほかずれていたので検証してみたところほぼ正確な値が得ることができました。 ほぼというのは全部を検証したわけではないので確定できません...
戦闘関連

近接攻撃の乱数検証

遠隔攻撃が誤差なく算出できたので近接攻撃で検証 現在一番攻防関数が高くなる暗黒で両手鎌を用いて三国周辺にて収集したサンプルは941 まとめたのがこちら   両手鎌の攻防関数は4で近接攻撃の乱数は1.05 どれも5%以内に収まっていますね...
戦闘関連

通常攻撃の倍撃・乗算順序

  倍撃、トゥルーショット、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順序を検証してみました。   結果から 通常攻撃の算出順序は   倍撃、トゥルー、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順   検証     まずドーの門のApex B...
戦闘関連

物理WSダメージの計算

※ 個人的な関数が間違っていたので少し記事を修正 物理ダメージを誤差なく算出できるようになったのでいよいよ物理WSダメージの検証に入ります。 前回の内容が前提になっているので興味がある方はこちらもご覧ください。     物理WSのダ...
戦闘関連

物理ダメージの計算

  物理ダメージの算出も周知されているようで意外とあやふやな情報が多いんですね。 正しい算出方法が開示されていないので正否も何もないのですが、今回は物理ダメージについて遠隔攻撃を使った検証を通常とWSと2回に分けてまとめてみたいと思い...
戦闘関連

ウェポンスキルのダメージアップの順序

ウェポンスキルのダメージアップは区別すると 装備、特性、ギフト、武器強化による固有WSのダメージアップ、そして最終強化による固有WSダメージアップのオーグメント。 これらはダメージ算出にどんな影響を与えているのかまとめてみました。  ...
ナイト

マジェスティによる敵対効果

  マジェスティにアビリティヘイト以外のヘイト効果はあるのかちょっと調べてみました。 結果から言ってしまうと「なし!」     検証     ケアルの回復量をマジェスティによる変動をなくして調査 敵対38、ケアル回復量1094 ファ...