ランパートなどの範囲強化行動によるヘイト量加算について

ナイト

範囲強化の対象人数によるヘイト量加算については意外と情報が少ないんですね。

周知されきっていて当たり前というわけではどうやらなさそうな感じです。

私自身知識はあったのですが加算されないという方もいるようなので検証してみました。

 

早速結論から

 

ランパートは対象モンスターのヘイトリストに入っている強化した人数に応じてヘイトは加算される。

 

加算されるのは強化した対象がヘイトリストに入ってる場合

 


 

検証

 

加算されるのは「ランパートが」ではなく「ランパートも」でしょうからついでにウォークライも調べてみました。

※ 揮発は最大6程度のゆれが前回の検証で確認されています。

 

ランパートの揮発をぬいた後と前、ウォークライしたあとのロイエのダメージ実測

ランパート 強化人数 ダメージ
揮発ぬき 1 53
2 106
揮発あり 1 97
2 199
ウォークライ 強化人数 ダメージ
1 45
2 99

明らかに違いが表れてますね。

 

ヘイトの違いはこのようになってます。

ランパート 強化人数 累積ヘイト 揮発ヘイト 推定揮発量 実測 算出
揮発ぬき 1 321     53 53
2 641     106 106
揮発あり 1 321 320 60 97 96
2 641 640 60 199 202
ウォークライ 強化人数 累積ヘイト 揮発ヘイト 推定揮発量 実測 算出
1   640 60 45 43
2   640 60 99 96

 

累積は綺麗に倍、揮発もおよそ倍になってるのがよくわかります。

 

ちなみに本人は敵対行動をとらずに敵対行動を行ってる人を巻き込んでランパートをし、揮発をぬいた後に撃ったロイエのダメージは53でした。

 

 


 

まとめ

 

範囲強化はおそらく累積、揮発ともに強化した人数分加算される               
加算対象はヘイトリストに入ってる場合に限る

 

 

 


 

 

あとがき

 

ランパート、ウォークライに限らず他の範囲強化も同様だと思われます。

今回は2名での検証になりましたがおそらくは6人にランパートをかければ6倍になるのではないでしょうか。

320×6なら累積、揮発ともに1920。 累積だけをみればフラッシュの10.6倍。

パリセード、シールドバッシュ、単体のランパート、そこにフラッシュをしても累積だけは追い越せません。

実用的かどうかは置いておくとしてセンチネルやインビンシブルを活用すれば累積を稼ぐ大きな手段になりますね。

 

 

 

コメント

  1. ssss より:

    敵対心の記事を探してこのブログに辿り着きました。
    リアクト ランパート パリセード等の敵対心上昇効果の範囲・距離はどれぐらい広いのでしょうか?

    (今月のアンバスケードで遠くにいるフォモルの敵対心が上がらず、他のキャラが殴られたので)

    ダイバー等、次から次に雑魚敵が出る、ヘイトリセットが頻繁に起こる この場合、魔剣はフォイル連発で解決しますが、ナイトのリアクト・他アビリティはリキャ長いので、無駄撃ち=手札喪失になりやすく中々辛いです。サポ青は範囲激狭ですし、サポ暗もアビリキャ長いので・・・

    • Eleven より:

      気付かないままで申し訳ないです。
      かなり遅くなりましたが少し調べたところ、敵対行動によるヘイト上昇は魔法の届く距離(マーカーが青色)で3キャラほど後ろぐらいが最長でした。
      風水魔法の範囲内に入ったぐらいではヘイト上昇はみられませんでしたね。
      しかし、ヘイト関連はエリア特有のものが多くアンバスケードやデュナミスなどのコンテンツでは特殊な仕様になっているので注意が必要です。

  2. Janyce Ososki より:

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