累積ヘイトによるロイエのダメージ算出

ナイト

 

 

ロイエのダメージはどうなっているのか調べたところ情報があまりないみたいなので調べてみました

結論から先に。

と言いたいところなのですがすっきりしない結果になってしまったのであしからず。

 

メインウェポンIL119に場合においては

※揮発量(揮発した値)

累積 (累積ヘイト÷3997÷665) 
+ 揮発 ((揮発ヘイト-揮発量)÷(3997÷665))
累積≦665  揮発≦665   累積+揮発≦1190

 

Excel的に書けば

MIN(MIN(INT(累積ヘイト/(3997/665)),665)  
+MIN(MAX(INT((揮発ヘイト-揮発量)/(3997/665)),0),665),1190) 

 

ロイエのダメージは累積、揮発それぞれに最大ダメージが決まっている (IL119なら665)
累積、揮発を合わせた最大ダメージはレベル×10  (IL119なら1190)

 

累積はおそらく高い精度で算出できると思います。
揮発は暫定です。
ラグ等で一定の値がでないうえに揺れ方が納得いかないので。

 

 

 


 

まえがき


ロイエはヘイト量でダメージが変化し、それは被ダメージ揮発型敵対心や不揮発型敵対心などと呼ばれるいわゆる累積ヘイトと時間型敵対心の揮発ヘイトを参照するらしい。

既出の情報によると累積、揮発/6-1などで各ダメージを算出できるけれど誤差±5が生じるとのこと。

揮発はともかくとして純粋な物理ダメージでないものに誤差がでるのはもやもやするので違う算出の検証を重ねてみたところ累積に関しては現時点で誤差なく算出することが可能になりました。

揮発は性質上ダメージが上下し、ラグのない値がはっきりしないので正確にはだせませんが近しい値はでると思います。

単純にダメージとヘイトのキャップを扱えばあとはヘイト量で除算すればダメージを算出することが可能になるだけの話なんですがこれは強引に割り出してるだけなので必ずどこかで端数の扱いによる誤差1が生じると思います。

算出はできますがとてもロイエのダメージ計算式と呼べるものではないのでもっと各レベルを包括できるものを作りたかったのですがすっきりとしたものにできないので余計にもやもや。

 


 

累積

 

累積ダメージの検証

 

まず初めにロイエも他のWSと同様にレベルで変動します。 ILからはメインウェポン、ILまではおそらく自レベルでしょう。

累積、揮発の最大ダメージももちろん変動しますし、それに達するヘイトの値も一定ではありません。

一覧がこちら

累積ヘイト 武器レベル 武器IL
1 90 100 105 109 113 115 117 119
4000 553 553 580 587 609 632 643 654 665
3999 553 553 559 587 609 631 643 654 665
3998 553 553 559 586 609 631 642 654 665
3997 553 553 559 586 609 631 642 653 665
3996 553 553 559 586 608 631 642 653 664
3995 552 552 559 586 608 631 642 653 664

 

緑が累積ヘイト、黄色が武器レベルで青色がそのレベルでの最大累積ダメージ。

IL119では累積ヘイト3997で累積ダメージ上限665に達するということです。

このテーブルに照らして算出式を書き換えれば各レベルの累積ダメージもでると思います。

 

 

各レベルのダメージサンプル

現ヘイト÷(上限ヘイト÷上限ダメージ) 
<例 INT(53/(3997/665)) >

上記の算出で誤差がなければ青 あれば赤

累積ヘイト 武器IL
100 117 119
320 44 52 53
640 89 104 106
960 134 157 159
1280 179 209 212
1600 224 261 266
1920 268 314 319
2240 313 366 372
2560 358 418 425
2880 403 471 479
3200 448 523 532
3520 492 575 585
3840 537 628 638

 

 

累積によるダメージの検証に用意したIL119のデータサンプルは80

緑が累積ヘイト、黄色が実測値(確認したログ)、青が上記の累積式で算出した値

一致しなければ赤で表示されます。

累積検証

 

とりあえずは一致してます。

 


 

揮発

 

重ねますが揮発は安定しません。そもそも揮発が60/1secという下限でスリップしていくものというのは疑問ですし、送信の度に衰退していくヘイト量を拾ってるのか、それはいくつなのか、キャスト係数等を扱ってるのかとかちょっと不明な点が多すぎます。

 

揮発検証に用意したマクロは

挑発 <t> wait 1 または wait 2 

ロイエ <t>

これを50回ずつ行ったデータがこちら

揮発サンプル

 

 

上のサンプルをカウントしたテーブルです。

wait 1 wait 2
ダメージ 回数 ダメージ 回数
286 9 277 3
287 16 278 38
290 14 279 6
291 10 282 1
292 1 283 2
50 50

 

wait 2 で収束していってはいますが揺れが大きいですね。

 

この分布の推定揮発を確認。

wait 1 wait 2 wait 1 wait 2
推定揮発 ダメージ
1720 1665 286 277
1725 1670
1726 1671 287 278
1731 1676
1732 1677 288 279
1737 1682
1738 1683 289 280
1743 1688
1744 1689 290 281
1749 1694
1750 1695 291 282
1755 1700
1756 1701 292 283
1761 1706

赤色が今回確認できなかったダメージとその推定揮発。

件数が少ないため定かではありませんがある区間だけ観測できていないですね。

 

 


 

まとめ

 

ロイエのダメージについて

 

 
<累積、揮発ダメージ>
ダメージ、ヘイトともに累積、揮発それぞれに上限があり、武器レベルで変動

<累積と揮発加算ダメージ>
累積と揮発の加算ダメージの上限は武器ILレベル×10

<累積>
累積上限ダメージとそれに達するヘイト値を扱えばダメージの算出は可能

<揮発>
累積と同様の算出が可能 (ラグ等で誤差がでる)
おそらく揮発ヘイトの時間減少の下限は60/1secではない模様

                                                                                                                                


 

あとがき

 

実のところ誤差1程度を許容すればロイエも他WSのようにレベルで変動するWSD値を用意し、ヘイト量をTPとみなして倍率をだせば算出は可能なんですが誤差をなくすためにはなんらかの係数が必要になります。

また、おそらくは分率の問題で敵対心そのものが整数として扱われてないのでしょう。 そのせいでうまいことだせないのだと思われます。

無理やり脈絡のない少数を扱えば誤差をなくせますが強引すぎるので不採用です。

 

なお、これを扱えば敵対行動の累積値を導くことはもちろん可能です。が、強化行動などは多くがヘイトリストに対象者が入っていないと加算されないので注意が必要です。

 

 

コメント

  1. Mia Costner より:

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