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インスパイアによるファストキャスト・リキャスト

  インスパイアの情報が少ないので調べてみました     詠唱速度の効果はFCの装備、特性と同じく80の上限枠内再詠唱時間短縮の効果はFCの装備、特性の合計からさらに加算され短縮。80の上限枠外   例 ROUNDUP(1-((FC)/2...
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エンダメージについて

  高スキル帯におけるエンダメージの算出が正しくないというのは以前から見聞きしていたので調べてみました 結論から強化スキル500まではおそらく既存の算出方法で問題ない   500からは(強化スキルー300)*13/100+39600か...
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遠隔攻防比検証

  ※2020/05/10 加筆修正 遠隔の攻防比上限を距離別で検証 コルセアの適正距離がマイナスに、つまり攻防関数上限より低い位置でキャップ距離補正の仕様は不明ですが銃の適正距離だけ±逆転しているというよくわからない結果に。 SV関数を...
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近接攻防比検証

  攻防比から取る攻防関数の検証。 結論から述べると既出の情報の中では海外産のDPSシートが最も近しい値を算出できそう?短剣なら誤差は±5に収まりますがそもそもあれは平均をとっていくので誤差も収束していきます。 鎌も少し検証してみましたが...
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SV関数・攻防比、攻防関数の検証

    BGwikiのSV関数の近似、または多くの人が扱ってるであろうDPSシートを少し見た感じでは思いのほかずれていたので検証してみたところほぼ正確な値が得ることができました。 ほぼというのは全部を検証したわけではないので確定できません...
戦闘関連

近接攻撃の乱数検証

遠隔攻撃が誤差なく算出できたので近接攻撃で検証 現在一番攻防関数が高くなる暗黒で両手鎌を用いて三国周辺にて収集したサンプルは941 まとめたのがこちら   両手鎌の攻防関数は4で近接攻撃の乱数は1.05 どれも5%以内に収まっていますね...
戦闘関連

通常攻撃の倍撃・乗算順序

  倍撃、トゥルーショット、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順序を検証してみました。   結果から 通常攻撃の算出順序は   倍撃、トゥルー、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順   検証     まずドーの門のApex B...
戦闘関連

物理WSダメージの計算

※ 個人的な関数が間違っていたので少し記事を修正 物理ダメージを誤差なく算出できるようになったのでいよいよ物理WSダメージの検証に入ります。 前回の内容が前提になっているので興味がある方はこちらもご覧ください。     物理WSのダ...
戦闘関連

物理ダメージの計算

  物理ダメージの算出も周知されているようで意外とあやふやな情報が多いんですね。 正しい算出方法が開示されていないので正否も何もないのですが、今回は物理ダメージについて遠隔攻撃を使った検証を通常とWSと2回に分けてまとめてみたいと思い...
戦闘関連

ケアル 計算式

ケアル回復量の算出方法とケアルガVの検証について 要点から先に。 以下wikiにならった呼称で表記 下記の記事はBGWikiの情報をもとに解説と検証を交えたものです。そちらのほうがごちゃっとしていなくて見やすいと思うので参考に...