物理WSダメージの計算

戦闘関連

※ 個人的な関数が間違っていたので少し記事を修正

物理ダメージを誤差なく算出できるようになったのでいよいよ物理WSダメージの検証に入ります。

前回の内容が前提になっているので興味がある方はこちらもご覧ください。

物理ダメージの計算
 物理ダメージの算出も周知されているようで意外とあやふやな情報が多いんですね。正しい算出方法が開示されていないので正否も何もないのですが、今回は物理ダメージについて遠隔攻撃を使った検証を通常とWSと2回に分けてまとめてみたいと思い...

 

 

物理WSのダメージは

 

 

武器D値(+矢弾)+FSTR+修正項目×倍率×攻防関数×WSUP×固有オグメ×固有WS×特性

 

乗算の順序は属性WSと同じです。

呼称が個人的なものも含んでいるので簡単に説明から

 

 

武器D

 

もうご存じの武器のDです。

矢弾を扱う場合はそのDも加算されます。

 

 

FSTR

 

これはSV差、SV関数、またDや修正値を足してFDなどと呼ばれているもので一番呼称がややこしいものです。

SV差、自STRが敵VITを大きく離しているときはもう単純に武器ランクを扱ったものになります。

 

キャップ時

近接 INT(D値÷9)+8

遠隔 INT((D値÷9)×2)+8

 

修正項目

 

WS毎に決められたステータスに決められた倍率を使って算出する値です。

ラストスタンドを調べたらAGIが73%~85%となっているやつですね。

 

例 INT(300×0.85)=255

 

倍率

 

倍率はWS毎に決められていてTPによって変動したりしなかったりします。

ラストスタンドでしたらTP3000で4倍ですね。

今のところ2000をポイントにして上昇量が変化するものがあるだけで線形であり、曲線を描いてるようなものはないと思うので現TPから倍率は算出でき、256分率で正確な値が割り出せます。

フォシャベルトなどは

(INT(256×フォシャの数÷10)÷256)

これを算出した倍率に加算すれば大丈夫かな?現時点では問題ないです。

しかし、多段に有効のものとそうでないものがあるようなので注意

 

 

攻防関数

 

 

武器毎に比率に応じた倍率に、おそらくは特性を加算し、装備で乗算される値です。

256分率で扱うとダメージ算出の精度は向上すると思われます。

私の検証では補正を施し精度をさらに高めていますが標本の母数が増えていけば補いきれないでしょう。

       

       INT((攻防関数+(特性/10*(1+補正)))*256*装備)/256

例 INT((3.5+(3/10*(1+0.0024)))*256*1.19)/256=4.51953125

 

扱った補正値

通常 0.0024

サポートジョブで特性が一段になった場合  0.0015

サポートジョブで特性が二段になった場合   -0.0015 

 

現在使っているのはこちらでした。
INT(((IF(特性>=1,補正/特性,0)+攻防関数)+(特性/10))*256*(装備))/256

 

 

WSUP

 

装備に明記、またはオーグメントで付与されるウェポンスキルのダメージアップです。

私の検証ではギフトのウェポンスキルのダメージ+もこの枠で加算になるという結果がでました。

 

固有オーグメント

 

所謂RMEAと呼ばれている最強武器群の最終強化段階に付与されるオーグメントです。

多段にも有効との情報がありますが私個人では未検証

 

固有WS

 

最強武器群の強化段階で得られるもの、またアンバスケードの武器に付与されるものもここだと思われます。

多段にも有効との情報がありますが私個人では未検証

 

特性

 

現在、竜騎士にのみ実装されているWSダメージアップがこの枠です。

この検証で情報通り多段に有効である結果がでました。

 

検証

 

通常攻撃と同じく遠隔での検証になります。

 

遠隔での通常攻撃が誤差なく算出できたので、武器、矢弾、ステータス、上限装備、WS、TPなどを変化させて算出 ※ラストスタンドは1発分になります。

 

誤差のない結果となりました。

 

続いて、SV差や特性の多段有効の正否などが正しく反映されるかを検証

今回はドーの門に住んでおられるお友達のコウモリさん、Apex Batsに協力して頂きました。

まず、攻防比をキャップさせて通常攻撃を検証。

 

データ検証では頭の上がらない英雄さんによるとドーの門のApex Batsは

VIT259、254、248で3種類の個体がいる模様

SV差を用いてFSTR2を導くと

-20.5、-18、-15

これを扱って算出した結果はこちら

 

 

ご覧の通りVIT248(-15)の個体だけ算出結果が正しくないのでその下にVIT249(-15.5)で算出させてみたところ一致しました。

なのでおそらくはレベルが下の個体はVITが249か250であるか、FSTR2の関数が間違いであるか、または私の算出が間違っているか。

FSTR2の導き方はこうなってます。

 

とりあえず一番下の個体は-15.5と仮定して、それを相手にラストスタンドを検証

ラストスタンドは多段WSで2発なので

1発で倒せるようにして撃つと

となると2発目のダメージは

38524-21013=17511

 

算出した結果に照らしてみると

 

誤差なく一致しました。

WSUPは最初の1発目のみ反映、特性は全段有効という結果。

 

その他の個体とトゥルーも交えた結果はこちら

 

弱点よりトゥルーを先にしないと一致しないため位置を修正。

これに伴い前回の記事も修正する必要があります。

クリ、デッド、倍撃、弱点、トゥルーの順序は今のところ手持ちのサンプルではどうにも整合が果たせないのでまた検証したいと思います。

※ 追記 検証しました

通常攻撃の倍撃・乗算順序
 倍撃、トゥルーショット、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順序を検証してみました。 結果から通常攻撃の算出順序は 倍撃、トゥルー、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順 検証  まずドーの門のApex B...

 

最後に最終未強化のアナイアレイターに1つ残魂を納品してオグメをつけて検証してみました。

属性WSと同じく手前の様子。

 

まとめ

 

物理WSのダメージ算出は

 

武器D(+矢弾)+FSTR(FSTR2)+修正項目*倍率*攻防関数*WSUP*固有オグメ*固有WS*特性
ダメージアップ系は属性WSと順序は同じ
攻防関数の扱いが難しい、私の情報不足の可能性は大

 

 

 

 

 

コメント

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