物理ダメージの計算

戦闘関連

 

物理ダメージの算出も周知されているようで意外とあやふやな情報が多いんですね。

正しい算出方法が開示されていないので正否も何もないのですが、今回は物理ダメージについて遠隔攻撃を使った検証を通常とWSと2回に分けてまとめてみたいと思います。

 

基本、物理通常ダメージは

 

武器D値+矢弾+SV差またはFSTRと呼称される関数+攻防関数

 

近接と遠隔とでは関数によって得る値が異なりますが基本的にはこれで算出できます。

しかし、近接だと最後に乱数があるのでダメージはぶれます。

なので攻防がキャップしている場合、ダメージが固定される遠隔攻撃を使って誤差のでないように算出してみたいと思います。

魔法と違い少し複雑ですが理解してみればそう難しくもない、と言いたいところですがまだ解明できてない部分があります。

では検証の前に各用語の説明から

 

D値

 

D値はそのまま武器に明記されているDの値です。

矢弾を使った遠隔攻撃の場合はそのD値も加算します。

例 167+300=467

 

 

FD・FSTR・SV関数

 

まずSVというのは自STRと敵VIT。その差を使って得る値をSV関数、FDまたはFSTRと呼ばれているものです。

とってもややこしいのですがSV差が大きく離れている場合は武器ランクを扱うことになります。

 

SV差によって計算は変わり、遠隔なら

12以上であれば(SV差+4)÷2

ー22以上であれば(SV差+13)÷2

 

これにもキャップがあり、遠隔攻撃の場合は

(武器ランク+8)×2

例 (18+8)×2=52

 

近接攻撃の場合は

武器ランク+8

 

となり、自キャラが敵を大きく上回っていれば武器ランクしか扱いません。

また、逆に大きく離されていてもキャップがあり、武器ランクしか扱わないようですが確認はしていません。

 

攻防比は風水などで弱体、または支援ジョブによる強化でキャップしやすいですがSV差は強敵相手の場合はそう容易くはないでしょう

 

武器ランク

 

先に説明したSV差が大きく離れている場合に扱う値で INT(武器D値/9)

例 INT(167÷9)=18 

これには矢弾のDは加算しません。

また、BGwikiによると格闘は INT(武器D値+3/9)となっていますが私個人では未検証。

 

攻防関数

 

攻防すなわち自攻撃力と敵防御力の比で得る値。

攻防比がキャップしていたら~とか言われているあいつです。

ようは攻防比によって倍率が変わるという話です。

これにもキャップがあり武器で異なりますが射撃の場合は3.5、弓術の場合は3.25です。

特性によるダメージ上限アップはこれに加算、装備による物理ダメージ上限+は乗算されます。

また、近接の場合クリティカルでは1加算になると言われています。

それぞれのキャップは

片手 3.25

両手 3.75

両手刀 3.5

鎌 4?

弓 3.25

射撃 3.5

格闘は3.5なのかな?

 

検証

 

 

さて、上記で説明したとおりに算出すれば遠隔攻撃で攻防比がキャップしていれば1ダメージもずれないかと言われるとそう上手くはいきません。

問題はきっと攻防関数の扱いでしょう。

私はDPSシートといったものにはあまり興味がないので特性と装備をどの様に扱っているのかは知りませんがおそらくは次のうちのどちらかになると思われます。

 

簡易的な (攻防関数+特性)*装備

精度を上げた INT((攻防関数+特性)*256*装備)/256

 

これらをジョブ、特性、武器、矢弾、装備、上限+など様々な数値を変えて三国周辺の敵に遠隔攻撃をしたサンプルを約300揃えて検証してみました。

数が多いので見にくいですが、黄色の実測値に算出値が一致していれば青になってます。

 

まずは簡易的な攻防関数から

簡易

 

118/308で約38%の一致とあまり良くありません。

ですが±2ダメージの誤差なので目安としてなら全然問題ないでしょう。

 

次は精度を上げた攻防関数

256分率

 

240/308で約78%一致となり±2ダメージの誤差ですが精度は飛躍的に向上しました。

特性がない状態で100%一致しましたが全体でみるとまだ何か足りないようです。

 

どうやら原因は特性にあるようなので補正を入れてみました。

補正

 

261/308で約85%の一致。緑のサンプルはサポートジョブによる特性付与、またはメインジョブの特性よりサポートジョブの特性が上回るサンプルですがそれ以外だと100%一致しました。

 

サポートジョブによって上がる特性の段階が1と2でそれぞれに違う補正を扱えば

補正+

 

308/308で100%一致しました。

やはり特性の扱いに問題があるようなので色々試してみましたが上手くはいきません。

ですが、通常の遠隔攻撃を誤差なく算出できるようになったのでこれで遠隔による物理WSのダメージも誤差なく算出できることになります。

 

ちなみに遠隔のクリティカルは25%UPで狩人あればデッドエイムでさらに上がります。

その他倍撃、トゥルーショット、弱点などの算出はおそらく以下の順番だと思われます。

※これについては検証不足のため正確ではないかもしれません。

※追記 検証しました。上の表はおそらく誤りですが一応残しておきます。

詳しくはこちらをご覧ください

通常攻撃の倍撃・乗算順序
 倍撃、トゥルーショット、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順序を検証してみました。 結果から通常攻撃の算出順序は 倍撃、トゥルー、クリティカル、デッドエイム、弱点特攻の順 検証  まずドーの門のApex B...

まとめ

 

攻防比、SV差ともにキャップ時における物理ダメージは

 

武器D値(+矢弾)+
遠隔 (INT(武器D値/9)+8)*2 
近接 INT(武器D値/9)+8 
×(攻防関数+ダメージ上限アップ)*物理ダメージ上限装備

上記で遠隔攻撃は誤差±2程度で算出可能
256分率で精度向上
特性値に補正を加えれば誤差がなくせると思われる
近接の場合は最後に乱数を取るためダメージは一定区間でぶれる 
 
 

 

今回は遠隔での検証になりましたが基本的な事はクリティカルの扱いが少し変わるぐらいで近接と違いはありません。

最後に今回は触れませんでしたがレベル補正があるエリアで高レベルの敵を相手にする場合は攻防関数にペナルティが発生します。

BGWikiによると

レベル差*

近接 0.05 遠隔 0.025

 

 

 

 

 

 

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