今回はTPについてまとめてみようと思います。
TPと一言にしてしまえばあらゆる行動が含まれてしまいますが、その中でもダメージによって得られるTPについてのレポートになります。
簡潔にと言いたいところですが、複雑多岐にわたるTPシステムを解明するためにあえて冗長的に。
はじめに
用語辞典では日本で得TPと称するものを能動的、受動的と分けている模様。つまり、自分から起こす行動によって増減するものと、自分以外からの行動によって増減するものを区別しているみたいなのですが、海外ではTPgain(得TP)をPCとモンスターとで区別して説明しています。
私は後者の方がしっくりきますがどちらにしても説明するにあたり用語が確立していないのはちょっと不便。
例えば、広義で得TPはTPを得られる行動を全て含んでしまうが、狭義で得TPは攻撃で増加するTP量を指し、攻撃によって増加するTPそのものを表す言葉が不明瞭。
私は他人の作った所謂DPSシートを使っておらず、触れる機会があまりないのですがそこでいうところのhitTP?でしょうか。
一般的に得TPと言えばWSを撃てるまでのターン数を調整する時に考慮される「攻撃によって得られるTP」、与TPと言えば「攻撃によって対象に与えるTP量」を指していると思うのでそれに倣って、得TP=攻撃によって得られるTP、与TP=攻撃によって与えるTPとします。
モンスターの攻撃を受けると増加するPCのTPはモンスターの与TPになりますが、これを被TPや受TPとでも呼称したほうが良いのか、悪いのか。
また、本稿において語る隔(遅延、Delay)は武器によって決まり、特性等で短縮されるものをTP算出する際、引数として扱うものであって、攻撃速度の話になるとまた違ってくるので注意してください。
本稿でしか通用しないであろう用語が多数含まれているのでまとめておきます。
PC = プレイヤー
得TP = 攻撃がヒットした時に増加するTP
与TP = 攻撃がヒットした時に与えるTP
基本隔 = 武器の隔、モンスターの種族別の隔。また、それらを特性等で短縮したもの
基本得TP = 基本隔から算出される得TP。STP等で増減される前の基本的な値
基本与TP = 基本隔から算出される与TP。モクシャ等で増減される前の基本的な値
STP = 特性、装備等を含むストアTP全般
OA = マジックアキュメン
dAGI = AGIの彼我の差。ここではfAGIと混同しやすいのでAGI差としています。
fAGI = AGI差を引数とする関数。AGI差によるモクシャ効果。
得TP
物理攻撃・WS
1ダメージ以上の物理攻撃、WSがヒットした時に増加するTPは基本隔で基本得TPを算出し、STPによって乗算される。
基本値の下限は40、上限は180
精霊・暗黒魔法
マジックアキュメンを有して1ダメージ以上の精霊、暗黒魔法がヒットした時に増加するTPは、消費MPにマジックアキュメンを乗算し基本得TPを算出。STPによって乗算される。
基本隔
二刀流
二刀流の場合は特性、装備等から得られる値を1から引いたものをメインとサブの武器隔を足したものに乗算し、2で割ることで算出できる。
二刀流の基本は1。
現時点での得TP算出で扱う二刀流は100分率で「二刀流+10」は0.1%に等しく、1-0.1=0.9となる。
用語辞典ではあらかじめ二刀流+を引いた値を二刀流係数と称して記載されている。
ランク | シ | 踊 | 忍 | 青 | 二刀流+ | 二刀流係数 |
1 | 83 | 20 | 10 | 80 | 10 | 0.90 |
2 | 90 | 40 | 25 | 89 | 15 | 0.85 |
3 | 98 | 60 | 45 | 99 | 25 | 0.75 |
4 | G550 | 80 | 65 | 99 | 30 | 0.70 |
5 | G550 | 83 | G100 | 35 | 0.65 | |
6* | G1200 | 37 | 0.63 |
Gはギフトで得られる値、青はギフトで得る特性効果アップにて到達できる値。
* ランク6は二刀流+40、二刀流係数0.60と周知されているようだが得TPにおいては異なると思われる。
二刀流隔
例 Lv83以上の忍者(二刀流+35)がメインとサブに隔240の武器を持ち、装備に二刀流+5がある場合
(240+240)×(100-35–5)÷100÷2=144
または、
(240+240)×(0.65-0.05)÷2=144
端数は切り捨てます(以下全て)
格闘
格闘の場合は480に武器隔を足し、マーシャルアーツを引いたものを2で割ることで算出できる。
格闘の基本は480。
こちらも用語辞典等ではあらかじめマーシャルアーツ効果を引いたものが隔として記載されている。
メイン、サポートともに格闘スキルを持たないジョブの場合の計算についてはネットでの情報がひどく曖昧だが、検証した限りでは基本格闘隔480+武器隔×2を基本隔とすれば正確に算出できる。
ランク | からくり | モンク | MA+ | 隔 |
1 | 25 | 1 | 80 | 400 |
2 | 50 | 16 | 100 | 380 |
3 | 75 | 31 | 120 | 360 |
4 | 86 | 46 | 140 | 340 |
5 | 97 | 61 | 160 | 320 |
6 | JP10 | 75 | 180 | 300 |
7 | JP20 | 82 | 200 | 280 |
8 | G550 | G100 | 205 | 275 |
9 | G1200 | 210 | 270 |
Gはギフトで得られる値、JPはジョブポイントで得られる値。
格闘隔
例 マスターモンク(MA+210)が隔81の武器を持ち、装備にマーシャルアーツ+13がある場合
(480+81–210–13)÷2=169
または、
(81+270-13)÷2=169
遠隔
遠隔の場合はレンジの武器隔、矢弾がある場合はそれを加算したものである。
遠隔隔
例 レンジに隔480の武器を持ち、矢弾に隔240をセットした場合
480+240=720
その他
他の片手、両手武器の場合は武器隔そのものである。
なお、隔を増減させるグリップ等を用いる場合
例 隔431の武器を持ち、サブにソードストラップを装備した場合
431-(100-3)/100=418
または、
431×(1-0.03)=418
基本得TP
上記で得た基本隔で基本得TPを導ける。
PCの基本得TPの下限は40、上限は180。逆算すれば隔が65、990で上下に達する。
基本隔から得TPの基本得TPを算出するのはPC、モンスターともに同じだが計算が異なる。
PC
基本得TPテーブル
基本隔 | 基本得TP |
901~ | 173+((隔-900)×28÷360) |
721~ | 161+((隔-720)×24÷360) |
631~ | 154+((隔-630)×28÷360) |
541~ | 149+((隔-540)×20÷360) |
181~ | 61+((隔-180)×88÷360) |
~180 | 61+((隔-180)×63÷360) |
モンスター
モンスターの得TPから推測される種族の隔
種族 | 隔* | 基本得TP | 実測 |
マンティコア | 359~362 | 50+(隔-180)×65÷270 | 93 |
マーリド | 318~321 | 50+(隔-180)×65÷270 | 83 |
さそり | 280~283 | 50+(隔-180)×65÷270 | 74 |
クラブ | 239~242 | 50+(隔-180)×65÷270 | 64 |
エフト | 210~213 | 50+(隔-180)×65÷270 | 57 |
マンドラゴラ | 180 | 50+(隔-180)×15÷180 | 50 |
チゴー | 144~155 | 50+(隔-180)×15÷180 | 47 |
* 隔は検証で得たモンスターの得TPから逆算したもの
おそらくモンスターはTP量調整以前のままだと思われる。
モンスター 基本得TPテーブル(旧PCテーブル)
隔 | 基本値 |
531~ | 145+(隔-530)×35÷470 |
481~ | 130+(隔-480)×15÷50 |
451~ | 115+(隔-450)×15÷30 |
181~ | 50+(隔-180)×65÷270 |
~180 | 50+(隔-180)×15÷180 |
一応現在の基本値算出から-11でも計測した得TPと一致した値を算出することは可能だが、その場合のモンスターの推測隔は以下になる。
種族 | 隔* | 基本値 | 得TP |
マンティコア | 356~359 | (61+(隔-180)×88÷360)-11 | 93 |
マーリド | 315~319 | (61+(隔-180)×88÷360)-11 | 83 |
さそり | 279~282 | (61+(隔-180)×88÷360)-11 | 74 |
クラブ | 238~241 | (61+(隔-180)×88÷360)-11 | 64 |
エフト | 209~212 | (61+(隔-180)×88÷360)-11 | 57 |
マンドラゴラ | 180~184 | (61+(隔-180)×63÷360)-11 | 50 |
チゴー | 163~168 | (61+(隔-180)×63÷360)-11 | 47 |
STP
STPは特性、装備等で増減し、インビットTPで減少する。
特性だけを記載するが他にもサムライロール、食事等で増減させることが可能。
基本は1。
STPも得TP算出する限りでは百分率で誤差が認められないのでSTP+10は+0.1に等しく、1+0.1=1.1になる。
ランク | 習得レベル | STP+ | |
侍 | 青 | ||
1 | 10 | 69 | 10 |
2 | 30 | 95 | 15 |
3 | 50 | 99 | 20 |
4 | 70 | G100 | 25 |
5 | 90 | G1200 | 30 |
メリットポイント | MP5 | 40 | |
ギフト | G1900 | 48 |
例 侍がメリットポイント5、ギフト1900を得て装備にSTP+10がある場合
(100+48+10)/100=1.58
インヒビットTP
モンクがメリットポイントで習得できる特性「発剄」効果は25、レリック頭を装備すれば最大35
忍術:幽林の術 効果は10
効果は重複せず発剄は幽林で上書きされる。
例 幽林の術 (100-10)/100=0.9
最終的な得TP
基本得TPにSTPを乗算すれば実際に得られるTPが算出できる。
WSも同じだが多段攻撃が全て基本得TPが10となる
攻撃回数-1、格闘の場合は攻撃回数-2
引かれた回数のそれぞれの攻撃が基本得TP10
例えば、二刀流で瞬を撃てば
(基本得TP×STP)×2 + (10×STP)×(5-1)
格闘のビクトリースマイトを撃てば
(基本得TP×STP)×2 + (10×STP)×(4-2)
WSで発生したダブル、トリプルアタックなど複数回攻撃も基本得TP10
オートアタック1ターン、およびWS一回でのヒット数は8回までである。
PC
基本得TP75、STP10の場合
75×(100+10)÷100=82
最終的に得られるTPは82
WS
二刀流で基本得TP40、STP26の忍者が瞬(5回攻撃)を撃った場合
40×(100+26)÷100 端数切捨て×2 =100
10×(100+26)÷100 端数切捨て×4 =48 (5-1=4が多段攻撃)
100+48=148
最終的に得られるTPは148
モンスター
幽林を受けたマンドラゴラの場合
50×(100-10)÷100=45
最終的に得られるTPは45
マジックアキュメン
特性、装備によってマジックアキュメンを得ている場合、精霊、暗黒魔法でTPを得ることが可能。
2021/10/02現在、神聖魔法でも効果を得ることが可能だが不具合かは不明。
基本は0。マジックアキュメンも100分率として扱うことができ、OA+25は0.25に等しく、0+0.25=0.25となる。
英語圏ではオカルトアキュメン Occult Acumen(OA)
ランク | 習得レベル | OA+ | ||
黒 | 学 | 暗 | ||
1 | 85 | 78 | 45 | +25 |
2 | 95 | 88 | 58 | +50 |
3 | 98 | 71 | +75 | |
4 | 84 | +100 | ||
5 | 97 | +125 |
精霊、暗黒魔法の消費MPにOAを乗算、さらにSTPを乗算することで得TPを算出できる。
消費MPとは詠唱可能に必要なコストであり、特性、アビリティ等で増減された後に消費されたMPではない。
例 黒Lv95以上がSTP+10でサンダーVをヒットさせた場合
306×50÷100=153
153×(100+10)/100=168
得TP 168
与TP
物理攻撃・WS
PC
1ダメージ以上の物理攻撃、WSがヒットした時に与えるTPは基本隔で基本与TPを算出し、
fAGI、対象のSTP、モクシャによって乗算される。
基本与TPの下限は70、上限は210
モンスター
モンスターは基本得TPを3で除算した後にPCのSTP、モクシャによって乗算される。
精霊、暗黒魔法等
精霊、暗黒に限らずダメージがでる魔法等はTPを与えると思って問題ないと思われる。
例えば多段青魔法は与TP×多段数。ディアでも基本与TPは100
PC
基本与TPは100
モンスター
モンスターの基本与TPは50
基本与TP
得TPと同じように基本隔を用いて基本値を算出するのは変わらないが計算が異なる。
基本与TPはモンスターテーブル(旧PCテーブル)を使い、30を加算する
PC
基本与TPテーブル(あらかじめ30を加算したテーブル)
隔 | 基本値 |
531~ | 30+145+(隔-530)×35÷470 |
481~ | 30+130+(隔-480)×15÷50 |
451~ | 30+115+(隔-450)×15÷30 |
181~ | 30+50+(隔-180)×65÷270 |
~180 | 30+50+(隔-180)×15÷180 |
モンスター
モンスターの基本得TP÷3が基本与TP
dAGI・fAGI
dAGIとは彼我のAGI差のことで、ここではAGI差を引数とする関数をfAGIとしている。
つまり、fAGIはAGIによるモクシャ効果である。
上限は0.5 下限は1
自AGI-敵AGI=AGI差
1-((AGI差+30)÷200)
AGI差が0以上なら小数第三位以下を切り上げ、以下なら切捨て。
この関数の意味するところは、AGI差が-30なら1、0なら0.85、70なら0.5となり、
モクシャ+でいうところの0、15、50になる。
このfAGIについては既存の情報と検証の結果から確度が高いと判断してはいるが根拠とするものはやや弱い。
(一部を除いてモンスターのAGIを相対的にしか判断できない)
モクシャ
モクシャは特性、装備等で増減する。
モクシャの上限は50、モクシャIIと合算した上限は75。
モクシャの特性だけを載せておくが他にもモンクスロール、食事等で増減させることが可能。
オースピス、ロール、食事はモクシャ枠
獣使いにはタンデムモクシャといったものも存在する。こちらはモクシャII枠
基本は1。モクシャも与TPを算出する限りでは百分率で誤差が認められないのでモクシャ+10は-0.1に等しく1-0.1=0.9となる。
ランク | 習得レベル | モクシャ+ | ||
忍 | 踊 | モ | ||
1 | 15 | 25 | 5 | 5 |
2 | 30 | 45 | 20 | 10 |
3 | 45 | 65 | 40 | 15 |
4 | 60 | 86 | 65 | 20 |
G80 | 23 | |||
5 | 75 | 91 | 25 | |
G405 | 26 | |||
6 | 91 | G125 | 27 | |
7 | G980 | G450 | 29 | |
8 | MP5 | G1050 | 32 | |
G1805 | 33 | |||
9 | G1900 | 35 |
MPはメリットポイント Gはギフト
踊り子だけおかしな上げ方をしてるのでランクはモンク基準
最終的な与TP
基本与TPにfAGI、対象のSTP、モクシャを乗算すれば実際に与えるTPが算出できる
モンスターはfAGIではなく基本得TPを3で除算。
WSの場合、多段攻撃に与TPは発生しない。二刀流、格闘ならば左と右に発生する。
俗に言われる属性物理WSの場合は+1回の与TPが発生する。
例えば、滴と地は攻撃回数は違っているが与TPは同じである。
これは攻撃が全て当たると仮定した場合、瞬(5回攻撃)より滴(1回攻撃)や地(2回攻撃)の方が与TPは多いことを表す。
PC
基本与TP76、fAGI0.92、対象STP-35、モクシャ35の場合
76×0.92=69
69×(100-35)÷100=44
44×(100-35)÷100=28
最終的に与えるTPは28
モンスター
STP67のPCにマンドラゴラが攻撃した場合(マンドラゴラのモクシャは25)
50÷3=16
17×(100+67)÷100=26
28×(100-25)÷100=19
最終的に与えるTPは19
検証
基本得TPの下限
隔227を二刀流し、二刀流係数を0.05に下げた場合に得られる基本得TPは
基本隔 INT((227+227)*0.05/2)=11
基本得TP INT(61+((11–180)*63/360))=31
と算出されるが、実際に得られるTPは40である
よって、基本得TPの下限は40であると判断できる
もしくは、基本隔そのものに下限があるものと思われる。基本隔65で基本得TP40に到達する。
基本得TPの上限
レンジに隔999、矢弾に隔249で得られる基本得TPは
基本隔 999+249=1248
基本得TP INT(173+((1248–900)*28/360))=200
と算出されるが、実際に得られるTPは180である
よって、基本得TPの上限は180であると判断できる。
基本与TPの下限
隔180を二刀流し、二刀流係数を0.15に下げ、fAGIが0.5の場合に与える与TPは
基本隔 INT((180+180)*0.15/2)=27
基本与TP INT(70+((27–60)*0.084))=67
与TP INT(67*0.5)=33
と算出されるが、実際に与えるTPは35である
与TP INT(70*0.5)=35
よって、基本与TPの下限は70であると判断できる。
基本与TPの上限
レンジに隔999、矢弾に隔249、fAGIが0.5の場合に与える与TPは
基本隔 999+249=1248
基本与TP INT(175+((1248–530)*0.0745))=228
与TP INT(228*0.5)=114
と算出されるが、実際に与えるTPは105である
与TP INT(210*0.5)=105
よって、基本与TPの上限は210であると判断できる。
基本得TP算出に使用する基本隔における青魔導士の特性効果アップによる二刀流ランク6の影響
特性効果アップを利用した二刀流ランク6は二刀流+40、係数0.60とされている情報に従えば
隔240を二刀流し、二刀流ランクを6にした場合に得られる基本得TPは
ケース 1
基本隔 INT((240+240)*0.6)/2=144
基本得TP INT(61+((144–180)*63/360))=54
と算出されるが、実際に得られるTPは55である
隔240を二刀流した時、得TP55になる二刀流係数は0.63、0.62、0.61のいずれかになる
ケース 2
上記の条件に二刀流+4装備を加えると
基本隔 INT((240+240)*0.56)/2=134
基本得TP INT(61+((134–180)*63/360))=52
と算出されるが、実際に得られるTPは54である
隔240を二刀流した時、得TP54になる二刀流係数は0.60、0.59のいずれかになる
ここに二刀流+4を加えているので0.64、0.63が特性で得ている二刀流効果となる
ケース1、2で一致する二刀流係数は0.63になるので特性で得ている二刀流係数は0.63相当
得TPにおいては特性効果アップによる二刀流ランク6の効果は二刀流+37、係数0.63だと判断できる。
メイン・サポートに格闘スキルを持たない格闘武器の得TP
隔96の格闘武器の実際に得られるTPは157である
基本隔 480+96=576
基本得TP INT(149+((576–540)*20/360))=151
基本隔 480+96*2=672
基本得TP INT(154+((672–630)*28/360))=157
よって、格闘スキルを持たないジョブによる格闘武器の得TP算出では武器隔は2倍になる。
基本与TPの確かさを確認するために用意したデータ
区間 | サイズ* | 数 | 比率 |
60-179 | 120 | 79 | 0.65 |
180-449 | 270 | 142 | 0.52 |
450-479 | 30 | 16 | 0.53 |
480-529 | 50 | 24 | 0.48 |
530-1248 | 470 | 74 | 0.15 |
60-1248 | 940 | 335 | 0.35 |
*サイズはその区間の数。1000以上はカウントしていない
隔60~1248の35%を調べた結果、全てに一致した。
fAGI、及びそれに関するデータ
まず、モクシャ効果が決まるAGI差の下限は-30であるという情報と、下限は定数ではなく対象のAGIで上下する変数であるという情報を精査
いつもお世話になっているごまだらさんの過去のツイートによると
AGI差で与TPが0~50%減少するAGI差効果の再調査が纏まりました。具体的にAGI差いくつでキャップするのかが謎でしたが、結論から言えば敵のAGIによって変わります。今月のLv139デュラハンAGI353ならばAGI差+53、即ち自AGI406で与TP-50%が達成できます。#FF11 pic.twitter.com/gfP505nEuT
— ごまだら (@long_horned) June 13, 2020
与TP減少量が変動するAGI差幅が100なのはどこも共通ですが、何と敵AGIが高い程キャップに必要なAGI差が少なくて済むという有情仕様です。AGI差効果とモクシャは乗算関係にあり、両者をキャップさせると魔法ならば与TPが通常100の所、12にまで減ります。100*0.5*0.25=12.5
— ごまだら (@long_horned) June 13, 2020
どうやら対象のAGIで下限は変動しているとのこと。であるなら、fAGIの定数を変数に改良すれば対応できるであろうと推測し、確証を得るために同氏のサイト英雄なき時代の英雄の英知を参考に下限のサンプルを採集
AGIが高いほど下限が下がっていないのと、大羊とラプトル以外は-30になっている。
これは大羊とラプトルの種族ランクがずれているのではないかな?と推測し、ラプトルの種族AGIを検証。
ご協力いただけたのはアビセア-ウルガランのAdasaurusさん
もし、ラプトルの種族AGIがBではなくCである場合
旧エリアのステータスランクCの算出は 4+(Lv-1)*0.40
Lv99 INT(4+(99–1)*0.4)=43
Lv100 INT(4+(100–1)*0.4)=43
ジョブは戦/戦らしいので種族と同じくCで
メイン 43
サポート INT(43/2)=21
よってCCC=43+43+21=107
Studio Gobliによる旧エリアのステータス算出が正しければ旧エリアのラプトルLv99-100のAGIは107となる。
これが確かであるならおそらくAGI差が0の時、fAGIは0.85。
精霊ダメージの基本与TPは100なので100*0.85=与TP85
シーフのアビリティ「ぶんどる」を最大強化していれば相手のTPを40%奪えるので
85*0.4=34
AGI差が0なら奪えるTPは34になるはずである。
AGI差が-30ならfAGIは1、AGI差が70なら0.5。奪えるTPはそれぞれ40と20。
AGI差 107-107=0
fAGI ROUNDUP(1–(0+30)/200,2)=0.85
奪えるTP 100*0.85*0.4=34
AGI差 77-107=-30
fAGI ROUNDDOWN(1–(-30+30)/200,2)=1
奪えるTP 100*1*0.4=40
AGI差 177-107=0
fAGI ROUNDUP(1–(0+30)/200,2)=0.5
奪えるTP 100*0.5*0.4=20
さらに同サイトによる旧エリアのジョブ回避Cの算出は142+((Lv–50)*4.8)とされている
これをもとに敵回避を算出すると
Lv99 INT(142+((99–50)*4.8)) + INT(107/2) = 430
Lv100 INT(142+((100–50)*4.8)) + INT(107/2) = 435
こちらの命中を変動させてみると「攻撃の回避率の低い」の限界は
Lv99 440
Lv100 445
同サイト曰くこの閾値から-10を引けばそれが敵の回避である
Lv99 440-10=430
Lv100 445-10=435
ー 以上の結果よりラプトルの種族AGIはCと推定 ー
ラプトルの種族AGIがCであるなら、その下の大羊もランクが下がりDになると予想できる。
先ほどのデータにあるラプトルと大羊の種族AGIのランクを一つ下げ修正してみると
結果、AGI差の下限は全て-30に収束
Lv100大羊AGI122 +65 -35
Lv100ラプトルAGI128 +64 -36
Lv103ラプトルAGI142 +63 -37
Lv108ラプトルAGI168 +62 -38
Lv119コウモリAGI225 +60 -40
Lv123ラプトルAGI258 +59 -41
Lv139コウモリAGI388 +52 -48
ごまだらさんのサンプルを検証データと同じように整形すると以下のようになる
これの大羊とラプトルを修正すると
今度はコウモリだけが-30ではなくなったので、コウモリのランクも一つ下げてみると
AGI差は-30に収束。
テーブルから推測するにAGI差上限は+61ではないかと予想できるため敵AGIは267-61=206だろうと当たりを付けます。最後に種族ランクA~Gの中で合致するものを選んで確定です。デュラハンの種族AGIランクはC。ステータスランク表を元に、とてむずLv139ならAGI353、という具合に続けて確定していきます。
— ごまだら (@long_horned) June 13, 2020
同じようにデュラハンもランクがCではなく、Dであった場合
Lv119 種族77 メイン77 サポ43 = AGI197
267でキャップしていたのはAGI差が70に達していたからだと推測。
そして、
基本的にはAGI差2ごとに与TP減少量が1%ずつ変動します。Lv100大羊ならAGI差+65で-50%、AGI差+64で-49%、AGI差+63で-49%、AGI差+62で-48%、という具合に推移していきます。例外的にAGI差-4、-5、-6の3区画のみ-15%が3連続していました。
— ごまだら (@long_horned) June 13, 2020
これは大羊のランクが一つずれていたためであり、AGI差が-5の時には実はAGI差は0であると思われる
その前後が同じ値になる。つまり、差が1、0、-1の区間だけが3であり、他は2である。
マンドラゴラを相手に隔240の与TPを調べていた時のサンプルを整形し、実測と算出を照らしたもの
以上のことを踏まえてAGI差によるモクシャ効果は
MAX(MIN(IF(AGI差>=0,ROUNDUP(1-(AGI差+30)/200,2),ROUNDDOWN(1-(AGI差+30)/200,2)),1),0.5)
で導くことが可能であるとの結論に至る。
まとめ
基本得TP × STP
WS
基本得TP × 装備している武器の数(格闘は×2) × STP
多段の基本得TPは10 × STP × (攻撃回数-1、格闘は-2)
魔法
マジックアキュメンが必要
基本得TP100 × OA × STP
PC
基本与TP × fAGI × 対象のSTP × モクシャ
モンスター
基本得TP ÷ 3 × 対象のSTP × モクシャ
WSの多段に与TPはない。属性物理WSの場合は+1回
MAX(MIN(IF(AGI差>=0,ROUNDUP(1–(AGI差+30)/200,2),
ROUNDDOWN(1–(AGI差+30)/200,2)),1),0.5)
あとがき
最近のFF11についていけてない現状もあって久しぶりの更新になります
少し離れていた間に「FF11赤ソロ小冊子」様に紹介されていたみたいで驚きました。
このサイトにはずいぶんとお世話になって、今なおFF11を楽しませてもらっている方々のお一人です。
個人的には効率プレイやテンプレートな攻略より、非効率ながらも試行錯誤しながら模索していくスタイルは大好物です。もちろんタイムアタックで戦術戦略を洗練させて突き抜けていく人達も好きなんですが。
私が薦めるまでもなく、皆さんご存じだとは思いますが機会があれば訪れてみてください。
こと私のサイトに関しては転載、引用だけに頼らず、確認と検証を行ってはいますが全てというわけではありません。
夏休みの自由研究ぐらいな気持ちで楽しんでもらえたら幸いです。
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